Le lexique Deadlock
Tous les termes du jeu, expliqués simplement. Idéal pour débuter ou décoder les guides et les patch notes.
Économie
La monnaie du jeu : sert à acheter des objets et à scaler.
Tirer sur l'orbe d'âme d'un trooper mourant pour empocher ses souls.
Détruire l'orbe d'un trooper allié mourant pour priver l'ennemi d'une partie des souls.
L'orbe lâché à la mort d'une unité ; il faut tirer dessus pour le sécuriser.
Objets destructibles de la carte qui donnent des souls et des buffs.
Valeur totale de souls dépensés en objets + souls en réserve.
Lane
Les unités IA qui poussent les lanes et donnent des souls.
La première tourelle défensive d'une lane.
Le grand golem défensif qui patrouille derrière le guardian.
Échanger des dégâts avec l'adversaire ; un bon trade en inflige plus qu'il n'en reçoit.
Contrôler la position de la vague de troopers (push, freeze, clear).
Maintenir la vague près de sa tour pour sécuriser ses souls, tendre des pièges et éventuellement faire perdre des souls aux ennemis.
Le trooper arrière qui soigne les autres.
Carte & objectifs
Le boss final de chaque équipe : le détruire fait gagner la partie.
Le boss neutre au centre de la carte ; le tuer lâche le Rejuvenator.
Buff d'équipe très puissant (réapparition + renfort de troopers) lâché par le mid-boss.
Objectif à ramasser et livrer à un point de dépôt pour des souls d'équipe.
Les camps neutres et buffs hors des lanes, à farmer entre deux vagues.
Les câbles aériens pour se déplacer rapidement à travers la carte.
Un monstre neutre contrôlé par l'IA (camps de jungle).
Combat
La composante « magique » : la puissance qui amplifie les sorts.
La valeur d'Esprit ; plus elle est haute, plus les sorts frappent fort.
Attaque de mêlée chargée : gros dégâts, peut être parée.
Attaque de mêlée rapide : petits dégâts, sans charge, peut aussi être parée.
Contrer une mêlée adverse (lourde ou légère) pour l'étourdir.
Diminutif d'ultimate : la 4e compétence d'un héros, la plus puissante, au plus long temps de recharge.
Les sorts et actifs d'objets qui appliquent des effets négatifs (ralentissement, étourdissement, immobilisation…).
Capacités qui affectent une large zone plutôt qu'une seule cible.
Effet qui empêche un ennemi d'utiliser ses propres sorts.
Le temps de rechargement d'une compétence ou d'un actif.
Capacités ou objets qui permettent de survivre plus longtemps (soin, vol de vie, régén).
Cible fragile, facile à tuer (peu de PV et de résistances).
Concentrer les attaques de l'équipe sur un ennemi en particulier.
Infliger un maximum de dégâts en très peu de temps.
Harceler à distance pour user l'adversaire sans s'engager.
Récupérer des PV proportionnels aux dégâts infligés.
Objets
Les paliers de prix et de puissance des objets du shop.
Les trois catégories d'objets (dégâts d'arme, survie, sorts).
Objet acheté spécifiquement pour neutraliser une menace adverse, ou pour être plus résistant face à cette menace.
Un objet avec un effet déclenchable manuellement, sur temps de recharge.
Mouvement
La jauge consommée par les dashs et sauts ; elle se recharge avec le temps.
Une esquive rapide qui consomme de l'endurance.
Glisser pour garder de la vitesse, esquiver et enchaîner des sauts.
Se déplacer pour rester hors de portée de l'ennemi tout en continuant à l'attaquer.
Méta & rôles
Le héros censé porter la partie en fin de jeu grâce à son farm.
Le moment où un héros devient subitement beaucoup plus fort (objet/niveau clé).
Quitter sa lane pour aider ailleurs (gank, objectif).
Une attaque surprise à plusieurs sur une cible isolée.
Convertir une avance précoce en avantage croissant et décisif.
Protéger son carry en gênant les assassins qui le ciblent.
Avancer agressivement vers un objectif ou un ennemi précis.
Tenter une action sous la tour adverse (plonger sur une cible protégée).
Mourir plusieurs fois et donner beaucoup de souls à l'ennemi.
Servir d'appât pour attirer l'ennemi dans un piège.